segunda-feira, 5 de abril de 2010

ATRIBUTOS NOVOS

• Meditação: 6 pts por graduação, baseado em Const (somente na rede).
O personagem se concentra por 10 rodadas e recupera 10% dos seus PVS por graduação.
Pode ser usado uma vez por graduação para cada vez que se conectar.
• Interface: 6 pts por graduação, baseado em INT.

Permite ao personagem usar perícias de INT ou SAB dentro da rede (1 por grad.) se não as possuir (não se soma, se já a possuir dentro da rede). A(s) perícia(s) deve(m) ser associada (escolhidas) na obtenção da graduação do atributo.
Fornece também um bônus de +1 por grad. nas perícias:
Burlar Sensores, Interceptar Mensagens, Invadir Sistemas e Rastrear na Rede (ver perícias novas).
Permite usar programas dentro da rede (ver programas) visualizando o seu menu.
+1 por grad. para conceder requisitos.





Arte Marcial:
karate(3) soco+2 chute+2 aparar+2
Judô(6) esquiva +1 arremesso+3 chave+2 escapar+2 rasteira+2 agarrar+2
boxe(3) soco +3 aparar+3 esquiva+1
boxe Tailandês(4) soco +3 chute+3 aparar+2 agarrar+1
choi li fut(5) soco+2 chute+2 agarrar+2 esquiva+1 arremesso+1 rasteira+2
aikido(10) chute+4 áparar+4 esquiva+3 arremesso+3 chave+3 escapar+3 asfixia+1 rasteira+3 agarrar+2
kung fu(3) soco+2 chute+2 aparar+2 rasteira +1
taekwondo(5) soco+3 chute+2 aparar+2 esquiva+1 rasteira+2
savate(3) +1chute aparar+1 esquiva+1
luta greco romana(9) arremesso+3 chave+4 escapar+4 asfixia+2 rasteira+2 escapar+4
capoeria(3) soco+1 chute+2 aparar+2 esquiva+2



* ( ) pontos pagos por graduação
O personagem ganha os bônus por graduação nos ataques.
Soco: 1d4 de dano + ajuste de força(soma-se ao ataque desarmado para o teste).
Chute: 1d6 de dano + ajuste de força(soma-se ao ataque desarmado para o teste).
Aparar: desvia ou absorve dano (soma-se a defesa desarmada para o teste).
Chave: aplica-se após o agarrar. Só pode se livrar com escapar ou perícia defesa desarmada (ao invés de teste de força normal), (soma-se ao ataque desarmado para o teste).
Escapar: para sair de chave ou agarrar (soma-se a defesa desarmada para o teste).
Asfixia: após a chave ou agarrar causa 1d6 + ajuste de força por rodada. Teste de força, defesa desarmada ou escapar para sair (soma-se ao ataque desarmado para o teste).
Rasteira: derruba, e o oponente fica com – 2 no próximo ataque (mesmo que se levante antes) e você ganha +2 no ataque.(soma-se ao ataque desarmado para o teste).

• Mimetismo elemental: 4 pts por graduação, baseado em INT (somente na rede).
Reproduz o elemento (escolhido na criação) na próxima rodada.
Pode ser usado na defesa (como contra golpe) se não for usado na ação de ataque...
Sempre exige uma ação para mimetizar e outra para usar.
Reproduz até um metro de raio cúbico do elemento...
Se for usado em defesa o elemento oposto, causa dano x2...
Alcance: 1m por graduação.



Outros efeitos:
Terra: 1d10 de dano ou 1d4 de RD (na próxima rodada)
Fogo: 1d6 de dano, ou +1d10 de RD contra fogo ou cauteriza ferimentos de pessoas (1 por graduaçao) estancando qualquer sangramento.
Ar: 1d6 de dano, ou +1d6 no deslocamento ou +1 na iniciativa.
Água: 1d4 de dano ou 1d8 de cura
Luz: 1d4 de dano ou -1 no ataque ou defesa do alvo.
Trevas: 1d4 de dano ou -1 no ataque defesa do alvo.



OBS: a cada 2 graduações acima da 1ª afeta +1 alvo (ex: 1ª, 3ª, 5ª....)




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