quinta-feira, 8 de abril de 2010

REGRAS NOVAS (OPCIONAL)

• Recuperar PVs: dentro da rede é igual ao total de níveis (dentro e fora da rede) por hora.


• Efeitos de danos:
Dano Modficador (ações)
50% ou + -2
75% ou + -4
Sofrer 50% (do total de pvs) de dano em um único ataque gera um ferimento critico.
O personagem deve fazer um teste de FORT cd 15 +1 para cada 5 de dano sofrido ou cai inconsciente por um numero de rodadas igual a margem de falha.
Após acordar se não for “curado” ou feito primeiros socorros o personagem sofre 1 de dano por minuto fora de combate ou 1 de dano por rodada em combate (ou realizando ações que exijam muito esforço físico).

• Velocidade (deslocamento, pág 120 besm d20):
Dentro da rede: -1 desloc x2, -2 desloc x3, -3 deslocx4 e -4 desloc x5 (para ações)
Fora da rede: -2 desloc x2, -3 deslocx3 e -4 desloc x4 (para ações)

• Atributos fora da de rede:
Velocidade:
Fora de combate: deslocamento x2 por graduação (depois x3, x4...) e iniciativa +2 por graduação
Em combate: +2 no desloc e +1 na iniciativa por graduação.
Obs: dentro da rede o desloc em combate +1x por grad.(mais os bônus de iniciativa da grad.)
Fora de combate ver atributo.

Ataque Especial: não produz nenhuma forma de energia apenas é um ataque que causa + dano.
Vantagens permitidas: alvo especifico, armadilha, atordoante, (ponto vital), dano continuo (ponto vital, sangramento), força muscular, incapacitante (ponto vital), penetrante (armadura), precisão e rajada.
Desvantagens permitidas: corpo a corpo, usar energia, estático, impreciso, lento, pouca penetração (armaduras) e pouco confiável.

Item de poder: esse item é conectado ao personagem por uma conexão neural. Possui o mesmo limite de graduações do personagem.
Custo de humanidade: 1d2 por graduação do item de poder.

• Ataques a distancia com armas de fogo:
Não podem ser esquivados mas possuem cds para acertar (as cds podem variar de acordo com as circunstâncias e arma utilizada).
Dentro da rede se o personagem possuir atributo velocidade em níveis muito elevados pode se esquivar passando a cd a ser o da esquiva.
Queima roupa cd 5
Corpo a corpo (1,5m a 3m) cd10
Curto (3m a 30m) cd15
Médio (30m a 150m) cd20
Longo (150m a 1,5 km) cd25
Muito longo (1,5km a 7,5km) cd30

Incrementos de distancias, para qualquer arma a distancia são iguais a ½ do alcance da arma.
Uma arma pode disparar até 10 incrementos de distancias, sofrendo uma penalidade de -2 cumulativo para cada incremento acima do primeiro.

Equipamento de (para) rede


ME: equipamentos menores (cada 4me equivale a 1ma),ver besm d20
MA: equipamentos maiores, ver besm d20
*ed.(eurodolarares) dinheiro padrão , valido em qualquer lugar do “mundo”.

• Computadores: (ligados na eletricidade)
Preço: 200 ed. ou ½me
Velocidade: 0 - PVS:4
-8 em todos testes na rede

• Terminais: (ligados na eletricidade)

Terminal padrão: velocidade 1, -5 em todos testes na rede –PVS 4 – preço: 400ed ou 1me
Terminal de combate: velocidade 1, -4 em todos testes na rede –PVS 6 – preço: 800ed ou 1me
Terminal celular: velocidade 2, -3 em todos testes na rede –PVS 8 – preço: 1200ed ou 2 me
Terminal celular de combate: velocidade 2, -2 em todos testes na rede –PVS 10 - preço: 1600ed ou 2me
Terminal Elysium: velocidade 3, -1 em todos testes na rede -PVS 12– preço: 2000ed ou 2me

• Cyberterminais:

Cyberterminal padrão:
Velocidade 2 - tam: 30cm - CPU 1
Possui 10 memórias e tem espaço para 10 chips de unidade de memória.
RD 4 - PVS 30 – CD 10 (invadir sistemas)
Bateria de 4 horas – preço: 31.500 ou 2ma

Cyberterminal de combate:
Velocidade 2 - tam: 20cm - CPU 1
-2 pra ser atacado
Possui 10 memórias e tem espaço para 10 chips de unidade de memória.
RD 15 - PVS 30 – CD 15 (invadir sistemas)
Bateria de 4 horas – preço: 33.500 ou 2ma
Cyberterminal celular:
Velocidade 3 - tam: 7cm - CPU 2 – Iniciativa +1
Possui 20 memórias e tem espaço para 10 chips de unidade de memória.
RD 5 - PVS 27 – CD 20 (invadir sistemas)
Bateria de 8 horas – preço: 38.500 ou 2ma

Cyberterminal celular de combate:
Velocidade 3 - tam: 7cm - CPU 2 – Iniciativa +1
-4 para ser atacado
Possui 20 memórias e tem espaço para 10 chips de unidade de memória.
RD 15 - PVS 30 – CD 15 (invadir sistemas)
Bateria de 8 horas – preço: 48.500 ou 2ma

Cyberterminal Elysium:
Velocidade 4 - tam: 20cm - CPU 3 – Iniciativa +1
+2 nos testes de vontade do usuário
Possui 30 memórias e tem espaço para 10 chips de unidade de memória.
RD 4 - PVS 20 – CD 20 (invadir sistemas)
Bateria de 12 horas – preço: 127.000 ou 4ma

Ampliações de cyberterminais



CPU: 20.000ed ou 1ma, para cada +1 (possui 10 memórias) e para cada 3 CPUs o “terminal” ganha 3 pericias +1 (ou 3 pts de perícias) e passa a ser uma IA (inteligência artificial) ganhando inteligência 3 +1 cada CPU além da 3ª.
Terminais inteligentes (IA)
Possuem uma de cada das seguintes características:
Personalidade: amistosa, hostil, estável, intelectual, inumana, ou remota.
Reação: neutra, mata, observa, informa, fala ou interage.
Icone: humano, geométrico, mitológico, voz, técnico ou humano.



Velocidade: 12.000ed ou 1ma para cada +1

OBS: para se conectar na rede leva-se 3 rodadas completas, cada nível de velocidade reduz esse tempo igual ao nível de velocidade até Max de 0 ( ainda assim exigindo uma ação completa para a conexão), caso a velocidade seja acima acima de 3 o pc realiza a conexão como uma meia ação, podendo-se, se conectar e agir na mesma rodada..

Memória (ver programas, cada memória comporta 10 (um) unidades de memória ): 1.200ed ou 2me para cada +1

Chip de memória (ver programas): 1.000ed ou 2me

Opcionais:

Resistências(fort, ref, vont): cada +1, 1.500ed ou 2me
Iniciativa: cada +1 (Max +3), 10.000ed ou 1 ma (a iniciativa do cyberteminal se soma a do pc dentro da rede)
PVs: cada + 4, 1.000ed ou 1me
RD: cada +1. 1.000ed ou 1me
Bateria extra: 4horas 200ed ou ½me

CHIPS
Todos os chips podem ser implantados (ver implantes) ou “acoplados” a um cyberteminal.
Funcionam dentro e fora da rede mas, se for via cyberterminal só funciona dentro da rede e ocupa um (unidades de memória) do cyberterminal.

Chips de perícias: (max. +3)

É necessário um chip para cada perícia e não ampliam perícias que o personagem já possua.
Preço: 1.000ed ou 2me (para cada +1) - custo de humanidade: 1d2 para cada +1 (ver implantes) – um: 4 (para cada +1)

• Chips de resistências (fort, ref, vont): (max +3)
E necessário um chip para cada resistência.
Preço: 10.000ed ou 1ma (para cada +1) - custo de humanidade: 1d6, para cada +1 (ver implantes) – um: 6 (para cada +1)

• Chips de habilidade: (max +5)
E necessário um chip para cada habilidade.
Preço: 11.500ed ou 1ma (para cada +1) - custo de humanidade: 1d4, para cada +1 (ver implantes) – um: 4 (para cada +1)

• Chip de iniciativa: (max +3)
Preço: 10.000ed ou 1ma (para cada +1) - custo de humanidade: 1d6, para cada +1 (ver implantes) – um: 6 (para cada +1)

• Chips de talento:
E necessário um chip para cada talento.
Preço: 50.000ed (ou +) ou 2ma (ou +) - custo de humanidade: 3d6, (ver implantes) – um: 18
Obs: os chips de talentos que possuem pré-requisitos custam mais 10.000 ou +1ma para cada pré-requisito.

TALENTOS NOVOS

• Cosmopolita:
Beneficio: pode escolher uma perícia que não seja de sua classe (inclusive de combate), ela será considerada uma perícia de classe.

• Ataques múltiplos:
Pré-requisito: 3 ou mais membros (ou armas acopladas, implantes, etc)
Concede o uso de ataques com membros extras como se fossem a mão inábil.

• Energia:
Beneficio: +2 no ataque com armas laser, plasma, microondas, anti-matéria e outras formas de energia.

PERÍCIAS NOVAS

• Cybertecnologia: (int, somente treinado)

Especializações: por tipo de cyberwares (ver implantes).
Essa é a perícia necessária para reparar, manter, concertar, desmontar e projetar cyberwares (equipamentos para/de implante).

• Burlar sensores: (int, somente treinado).
Especializações: infravermelho, ultravioleta, radar, acústico, magnético...
Como escapar de sensores usando os equipamentos e situações adequadas. Dentro da rede também ser vê para escapar de rastreamento (ver programas).

• Interceptar mensagens: (int, somente treinado).
Especializações: linguagem antiga, códigos, hieróglifos, runas...
Interceptar mensagens usando os equipamentos adequados. Pode ser usada dentro da rede.

• Invadir sistemas: (int, somente treinado).
Especializações: computadores, terminais, cyberterminais, fortaleza de dados...
Usada para invadir sistemas.

• Operar sensores: (int, somente treinado).
Especializações: infravermelho, ultravioleta, radar, acústico, magnético...
Necessário para o uso de sensores e interceptação correta de leituras de diversos tipos de sensores.

• Operar tanque criogênico: (int, somente treinado).
Especializações: operar, manter, reparar...
Como operar tanques de suspensão de vida.

Rastrear na rede (especialização de rastrear)

• Usar programas: (sab, somente treinado).
Especializações: por tipo de programa (ver programas).
Para usar programas dentro e fora da rede.

• Criar programas: (int, somente treinado).
Especializações: por tipo de programa (ver programas).
Pra criação de programas (ver programas).

segunda-feira, 5 de abril de 2010

ATRIBUTOS NOVOS

• Meditação: 6 pts por graduação, baseado em Const (somente na rede).
O personagem se concentra por 10 rodadas e recupera 10% dos seus PVS por graduação.
Pode ser usado uma vez por graduação para cada vez que se conectar.
• Interface: 6 pts por graduação, baseado em INT.

Permite ao personagem usar perícias de INT ou SAB dentro da rede (1 por grad.) se não as possuir (não se soma, se já a possuir dentro da rede). A(s) perícia(s) deve(m) ser associada (escolhidas) na obtenção da graduação do atributo.
Fornece também um bônus de +1 por grad. nas perícias:
Burlar Sensores, Interceptar Mensagens, Invadir Sistemas e Rastrear na Rede (ver perícias novas).
Permite usar programas dentro da rede (ver programas) visualizando o seu menu.
+1 por grad. para conceder requisitos.





Arte Marcial:
karate(3) soco+2 chute+2 aparar+2
Judô(6) esquiva +1 arremesso+3 chave+2 escapar+2 rasteira+2 agarrar+2
boxe(3) soco +3 aparar+3 esquiva+1
boxe Tailandês(4) soco +3 chute+3 aparar+2 agarrar+1
choi li fut(5) soco+2 chute+2 agarrar+2 esquiva+1 arremesso+1 rasteira+2
aikido(10) chute+4 áparar+4 esquiva+3 arremesso+3 chave+3 escapar+3 asfixia+1 rasteira+3 agarrar+2
kung fu(3) soco+2 chute+2 aparar+2 rasteira +1
taekwondo(5) soco+3 chute+2 aparar+2 esquiva+1 rasteira+2
savate(3) +1chute aparar+1 esquiva+1
luta greco romana(9) arremesso+3 chave+4 escapar+4 asfixia+2 rasteira+2 escapar+4
capoeria(3) soco+1 chute+2 aparar+2 esquiva+2



* ( ) pontos pagos por graduação
O personagem ganha os bônus por graduação nos ataques.
Soco: 1d4 de dano + ajuste de força(soma-se ao ataque desarmado para o teste).
Chute: 1d6 de dano + ajuste de força(soma-se ao ataque desarmado para o teste).
Aparar: desvia ou absorve dano (soma-se a defesa desarmada para o teste).
Chave: aplica-se após o agarrar. Só pode se livrar com escapar ou perícia defesa desarmada (ao invés de teste de força normal), (soma-se ao ataque desarmado para o teste).
Escapar: para sair de chave ou agarrar (soma-se a defesa desarmada para o teste).
Asfixia: após a chave ou agarrar causa 1d6 + ajuste de força por rodada. Teste de força, defesa desarmada ou escapar para sair (soma-se ao ataque desarmado para o teste).
Rasteira: derruba, e o oponente fica com – 2 no próximo ataque (mesmo que se levante antes) e você ganha +2 no ataque.(soma-se ao ataque desarmado para o teste).

• Mimetismo elemental: 4 pts por graduação, baseado em INT (somente na rede).
Reproduz o elemento (escolhido na criação) na próxima rodada.
Pode ser usado na defesa (como contra golpe) se não for usado na ação de ataque...
Sempre exige uma ação para mimetizar e outra para usar.
Reproduz até um metro de raio cúbico do elemento...
Se for usado em defesa o elemento oposto, causa dano x2...
Alcance: 1m por graduação.



Outros efeitos:
Terra: 1d10 de dano ou 1d4 de RD (na próxima rodada)
Fogo: 1d6 de dano, ou +1d10 de RD contra fogo ou cauteriza ferimentos de pessoas (1 por graduaçao) estancando qualquer sangramento.
Ar: 1d6 de dano, ou +1d6 no deslocamento ou +1 na iniciativa.
Água: 1d4 de dano ou 1d8 de cura
Luz: 1d4 de dano ou -1 no ataque ou defesa do alvo.
Trevas: 1d4 de dano ou -1 no ataque defesa do alvo.



OBS: a cada 2 graduações acima da 1ª afeta +1 alvo (ex: 1ª, 3ª, 5ª....)




sexta-feira, 2 de abril de 2010

NETRUNNER (classe nova)

DV: D4

PERICIAS DE CLASSE:
Burlar sensores (n), conhecimentos (rede), cybertecnologia(n), conhecimento (computadores), conhecimento (terminais), conhecimento (cyberterminais), criar programas(n), decifrar escrita, interceptar mensagens(n), invadir sistemas(n), operar computadores, operar sensores(n), pesquisar, profissão, rastrear na rede(n) e usar programas(n).
PTS de perícia: 8+ mod int. x 4, + 8 + mod de int. por nível.

Nível  b. base de ataque  fort  ref  vont   ESPECIAL
1°                +0                  +0   +0    +2     varredura computacional +1, interface +1
2°                +1                  +0   +0    +3     item de poder +1 (cyberterminal), interface +1
3°                +1                  +1   +1    +3     varredura computacional +1
4°                +2                  +1    +1   +4     interface +1
5°                +2                  +1    +1    +4    item de poder +1 (cyberterminal)
6°                +3                  +2    +2    +5    varredura computacional +1
7°                +3                  +2    +2    +5    interface +1, +3 pts de personagem
8°                +4                  +2    +2    +6    item de poder +1 (cyberterminal)
9°                +4                  +3    +3    +6    varredura computacional +1
10°              +5                  +3    +3    +7    interface +1
11°              +5                  +3    +3    +7    item de poder +1 (cyberterminal)
12°             +6/+1              +4    +4    +8    varredura computacional +1
13°             +6/+1              +4    +4    +8    interface +1, +3 pts de personagem
14°             +7/+2              +4    +4    +9    item de poder +1 (cyberterminal)
15°             +7/+2              +5    +5    +9    varredura computacional +1
16°             +8/+3              +5    +5    +10  interface +1
17°             +8/+3              +5    +5    +10  item de poder +1 (cyberterminal)
18°             +9/+4              +6    +6    +11  varredura computacional +1
19°             +9/+4              +6    +6    +11  interface +1
20°            +10/+5             +6    +6    +12  item de poder +1 (cyberterminal)
OBS: (n) são perícias novas (ver perícias novas).
o ajustes de int de um netrunner se somam a CA dos seus programas (ver programas).

RAÇA NOVA

Aberração ou Aberrante(fora da rede)

São seres humanos filhos de contaminados por radiação.

Imune a venenos naturais (+2)
Imune a penalidade de efeitos de dano (+1)
Regenera 1/rodada (+4)
Resistência a radiação (+4 na fort)
Contagio 1 (fácil): qualquer ser vivo que tenha contato físico direto (fort cd 10 +1/2 do nível (dvs) arredondado para cima, anula)...
Se o contaminado falhar tem de passar em um teste de vont cd10 +1/2 dos níveis (dvs, de quem contagia), toda rodada ou é atacado por loucura (perde o controle do pc, o mestre decide os efeitos exatos de acordo com a situação)...
Obs: não contaminam outras aberrações...
Defeitos:
Deficiência física -3
Calcanhar de Aquiles -3
Efeito colateral -2 (1 atributo)
Custo: 1