quinta-feira, 8 de abril de 2010

REGRAS NOVAS (OPCIONAL)

• Recuperar PVs: dentro da rede é igual ao total de níveis (dentro e fora da rede) por hora.


• Efeitos de danos:
Dano Modficador (ações)
50% ou + -2
75% ou + -4
Sofrer 50% (do total de pvs) de dano em um único ataque gera um ferimento critico.
O personagem deve fazer um teste de FORT cd 15 +1 para cada 5 de dano sofrido ou cai inconsciente por um numero de rodadas igual a margem de falha.
Após acordar se não for “curado” ou feito primeiros socorros o personagem sofre 1 de dano por minuto fora de combate ou 1 de dano por rodada em combate (ou realizando ações que exijam muito esforço físico).

• Velocidade (deslocamento, pág 120 besm d20):
Dentro da rede: -1 desloc x2, -2 desloc x3, -3 deslocx4 e -4 desloc x5 (para ações)
Fora da rede: -2 desloc x2, -3 deslocx3 e -4 desloc x4 (para ações)

• Atributos fora da de rede:
Velocidade:
Fora de combate: deslocamento x2 por graduação (depois x3, x4...) e iniciativa +2 por graduação
Em combate: +2 no desloc e +1 na iniciativa por graduação.
Obs: dentro da rede o desloc em combate +1x por grad.(mais os bônus de iniciativa da grad.)
Fora de combate ver atributo.

Ataque Especial: não produz nenhuma forma de energia apenas é um ataque que causa + dano.
Vantagens permitidas: alvo especifico, armadilha, atordoante, (ponto vital), dano continuo (ponto vital, sangramento), força muscular, incapacitante (ponto vital), penetrante (armadura), precisão e rajada.
Desvantagens permitidas: corpo a corpo, usar energia, estático, impreciso, lento, pouca penetração (armaduras) e pouco confiável.

Item de poder: esse item é conectado ao personagem por uma conexão neural. Possui o mesmo limite de graduações do personagem.
Custo de humanidade: 1d2 por graduação do item de poder.

• Ataques a distancia com armas de fogo:
Não podem ser esquivados mas possuem cds para acertar (as cds podem variar de acordo com as circunstâncias e arma utilizada).
Dentro da rede se o personagem possuir atributo velocidade em níveis muito elevados pode se esquivar passando a cd a ser o da esquiva.
Queima roupa cd 5
Corpo a corpo (1,5m a 3m) cd10
Curto (3m a 30m) cd15
Médio (30m a 150m) cd20
Longo (150m a 1,5 km) cd25
Muito longo (1,5km a 7,5km) cd30

Incrementos de distancias, para qualquer arma a distancia são iguais a ½ do alcance da arma.
Uma arma pode disparar até 10 incrementos de distancias, sofrendo uma penalidade de -2 cumulativo para cada incremento acima do primeiro.

Equipamento de (para) rede


ME: equipamentos menores (cada 4me equivale a 1ma),ver besm d20
MA: equipamentos maiores, ver besm d20
*ed.(eurodolarares) dinheiro padrão , valido em qualquer lugar do “mundo”.

• Computadores: (ligados na eletricidade)
Preço: 200 ed. ou ½me
Velocidade: 0 - PVS:4
-8 em todos testes na rede

• Terminais: (ligados na eletricidade)

Terminal padrão: velocidade 1, -5 em todos testes na rede –PVS 4 – preço: 400ed ou 1me
Terminal de combate: velocidade 1, -4 em todos testes na rede –PVS 6 – preço: 800ed ou 1me
Terminal celular: velocidade 2, -3 em todos testes na rede –PVS 8 – preço: 1200ed ou 2 me
Terminal celular de combate: velocidade 2, -2 em todos testes na rede –PVS 10 - preço: 1600ed ou 2me
Terminal Elysium: velocidade 3, -1 em todos testes na rede -PVS 12– preço: 2000ed ou 2me

• Cyberterminais:

Cyberterminal padrão:
Velocidade 2 - tam: 30cm - CPU 1
Possui 10 memórias e tem espaço para 10 chips de unidade de memória.
RD 4 - PVS 30 – CD 10 (invadir sistemas)
Bateria de 4 horas – preço: 31.500 ou 2ma

Cyberterminal de combate:
Velocidade 2 - tam: 20cm - CPU 1
-2 pra ser atacado
Possui 10 memórias e tem espaço para 10 chips de unidade de memória.
RD 15 - PVS 30 – CD 15 (invadir sistemas)
Bateria de 4 horas – preço: 33.500 ou 2ma
Cyberterminal celular:
Velocidade 3 - tam: 7cm - CPU 2 – Iniciativa +1
Possui 20 memórias e tem espaço para 10 chips de unidade de memória.
RD 5 - PVS 27 – CD 20 (invadir sistemas)
Bateria de 8 horas – preço: 38.500 ou 2ma

Cyberterminal celular de combate:
Velocidade 3 - tam: 7cm - CPU 2 – Iniciativa +1
-4 para ser atacado
Possui 20 memórias e tem espaço para 10 chips de unidade de memória.
RD 15 - PVS 30 – CD 15 (invadir sistemas)
Bateria de 8 horas – preço: 48.500 ou 2ma

Cyberterminal Elysium:
Velocidade 4 - tam: 20cm - CPU 3 – Iniciativa +1
+2 nos testes de vontade do usuário
Possui 30 memórias e tem espaço para 10 chips de unidade de memória.
RD 4 - PVS 20 – CD 20 (invadir sistemas)
Bateria de 12 horas – preço: 127.000 ou 4ma

Ampliações de cyberterminais



CPU: 20.000ed ou 1ma, para cada +1 (possui 10 memórias) e para cada 3 CPUs o “terminal” ganha 3 pericias +1 (ou 3 pts de perícias) e passa a ser uma IA (inteligência artificial) ganhando inteligência 3 +1 cada CPU além da 3ª.
Terminais inteligentes (IA)
Possuem uma de cada das seguintes características:
Personalidade: amistosa, hostil, estável, intelectual, inumana, ou remota.
Reação: neutra, mata, observa, informa, fala ou interage.
Icone: humano, geométrico, mitológico, voz, técnico ou humano.



Velocidade: 12.000ed ou 1ma para cada +1

OBS: para se conectar na rede leva-se 3 rodadas completas, cada nível de velocidade reduz esse tempo igual ao nível de velocidade até Max de 0 ( ainda assim exigindo uma ação completa para a conexão), caso a velocidade seja acima acima de 3 o pc realiza a conexão como uma meia ação, podendo-se, se conectar e agir na mesma rodada..

Memória (ver programas, cada memória comporta 10 (um) unidades de memória ): 1.200ed ou 2me para cada +1

Chip de memória (ver programas): 1.000ed ou 2me

Opcionais:

Resistências(fort, ref, vont): cada +1, 1.500ed ou 2me
Iniciativa: cada +1 (Max +3), 10.000ed ou 1 ma (a iniciativa do cyberteminal se soma a do pc dentro da rede)
PVs: cada + 4, 1.000ed ou 1me
RD: cada +1. 1.000ed ou 1me
Bateria extra: 4horas 200ed ou ½me

CHIPS
Todos os chips podem ser implantados (ver implantes) ou “acoplados” a um cyberteminal.
Funcionam dentro e fora da rede mas, se for via cyberterminal só funciona dentro da rede e ocupa um (unidades de memória) do cyberterminal.

Chips de perícias: (max. +3)

É necessário um chip para cada perícia e não ampliam perícias que o personagem já possua.
Preço: 1.000ed ou 2me (para cada +1) - custo de humanidade: 1d2 para cada +1 (ver implantes) – um: 4 (para cada +1)

• Chips de resistências (fort, ref, vont): (max +3)
E necessário um chip para cada resistência.
Preço: 10.000ed ou 1ma (para cada +1) - custo de humanidade: 1d6, para cada +1 (ver implantes) – um: 6 (para cada +1)

• Chips de habilidade: (max +5)
E necessário um chip para cada habilidade.
Preço: 11.500ed ou 1ma (para cada +1) - custo de humanidade: 1d4, para cada +1 (ver implantes) – um: 4 (para cada +1)

• Chip de iniciativa: (max +3)
Preço: 10.000ed ou 1ma (para cada +1) - custo de humanidade: 1d6, para cada +1 (ver implantes) – um: 6 (para cada +1)

• Chips de talento:
E necessário um chip para cada talento.
Preço: 50.000ed (ou +) ou 2ma (ou +) - custo de humanidade: 3d6, (ver implantes) – um: 18
Obs: os chips de talentos que possuem pré-requisitos custam mais 10.000 ou +1ma para cada pré-requisito.

TALENTOS NOVOS

• Cosmopolita:
Beneficio: pode escolher uma perícia que não seja de sua classe (inclusive de combate), ela será considerada uma perícia de classe.

• Ataques múltiplos:
Pré-requisito: 3 ou mais membros (ou armas acopladas, implantes, etc)
Concede o uso de ataques com membros extras como se fossem a mão inábil.

• Energia:
Beneficio: +2 no ataque com armas laser, plasma, microondas, anti-matéria e outras formas de energia.

PERÍCIAS NOVAS

• Cybertecnologia: (int, somente treinado)

Especializações: por tipo de cyberwares (ver implantes).
Essa é a perícia necessária para reparar, manter, concertar, desmontar e projetar cyberwares (equipamentos para/de implante).

• Burlar sensores: (int, somente treinado).
Especializações: infravermelho, ultravioleta, radar, acústico, magnético...
Como escapar de sensores usando os equipamentos e situações adequadas. Dentro da rede também ser vê para escapar de rastreamento (ver programas).

• Interceptar mensagens: (int, somente treinado).
Especializações: linguagem antiga, códigos, hieróglifos, runas...
Interceptar mensagens usando os equipamentos adequados. Pode ser usada dentro da rede.

• Invadir sistemas: (int, somente treinado).
Especializações: computadores, terminais, cyberterminais, fortaleza de dados...
Usada para invadir sistemas.

• Operar sensores: (int, somente treinado).
Especializações: infravermelho, ultravioleta, radar, acústico, magnético...
Necessário para o uso de sensores e interceptação correta de leituras de diversos tipos de sensores.

• Operar tanque criogênico: (int, somente treinado).
Especializações: operar, manter, reparar...
Como operar tanques de suspensão de vida.

Rastrear na rede (especialização de rastrear)

• Usar programas: (sab, somente treinado).
Especializações: por tipo de programa (ver programas).
Para usar programas dentro e fora da rede.

• Criar programas: (int, somente treinado).
Especializações: por tipo de programa (ver programas).
Pra criação de programas (ver programas).

segunda-feira, 5 de abril de 2010

ATRIBUTOS NOVOS

• Meditação: 6 pts por graduação, baseado em Const (somente na rede).
O personagem se concentra por 10 rodadas e recupera 10% dos seus PVS por graduação.
Pode ser usado uma vez por graduação para cada vez que se conectar.
• Interface: 6 pts por graduação, baseado em INT.

Permite ao personagem usar perícias de INT ou SAB dentro da rede (1 por grad.) se não as possuir (não se soma, se já a possuir dentro da rede). A(s) perícia(s) deve(m) ser associada (escolhidas) na obtenção da graduação do atributo.
Fornece também um bônus de +1 por grad. nas perícias:
Burlar Sensores, Interceptar Mensagens, Invadir Sistemas e Rastrear na Rede (ver perícias novas).
Permite usar programas dentro da rede (ver programas) visualizando o seu menu.
+1 por grad. para conceder requisitos.





Arte Marcial:
karate(3) soco+2 chute+2 aparar+2
Judô(6) esquiva +1 arremesso+3 chave+2 escapar+2 rasteira+2 agarrar+2
boxe(3) soco +3 aparar+3 esquiva+1
boxe Tailandês(4) soco +3 chute+3 aparar+2 agarrar+1
choi li fut(5) soco+2 chute+2 agarrar+2 esquiva+1 arremesso+1 rasteira+2
aikido(10) chute+4 áparar+4 esquiva+3 arremesso+3 chave+3 escapar+3 asfixia+1 rasteira+3 agarrar+2
kung fu(3) soco+2 chute+2 aparar+2 rasteira +1
taekwondo(5) soco+3 chute+2 aparar+2 esquiva+1 rasteira+2
savate(3) +1chute aparar+1 esquiva+1
luta greco romana(9) arremesso+3 chave+4 escapar+4 asfixia+2 rasteira+2 escapar+4
capoeria(3) soco+1 chute+2 aparar+2 esquiva+2



* ( ) pontos pagos por graduação
O personagem ganha os bônus por graduação nos ataques.
Soco: 1d4 de dano + ajuste de força(soma-se ao ataque desarmado para o teste).
Chute: 1d6 de dano + ajuste de força(soma-se ao ataque desarmado para o teste).
Aparar: desvia ou absorve dano (soma-se a defesa desarmada para o teste).
Chave: aplica-se após o agarrar. Só pode se livrar com escapar ou perícia defesa desarmada (ao invés de teste de força normal), (soma-se ao ataque desarmado para o teste).
Escapar: para sair de chave ou agarrar (soma-se a defesa desarmada para o teste).
Asfixia: após a chave ou agarrar causa 1d6 + ajuste de força por rodada. Teste de força, defesa desarmada ou escapar para sair (soma-se ao ataque desarmado para o teste).
Rasteira: derruba, e o oponente fica com – 2 no próximo ataque (mesmo que se levante antes) e você ganha +2 no ataque.(soma-se ao ataque desarmado para o teste).

• Mimetismo elemental: 4 pts por graduação, baseado em INT (somente na rede).
Reproduz o elemento (escolhido na criação) na próxima rodada.
Pode ser usado na defesa (como contra golpe) se não for usado na ação de ataque...
Sempre exige uma ação para mimetizar e outra para usar.
Reproduz até um metro de raio cúbico do elemento...
Se for usado em defesa o elemento oposto, causa dano x2...
Alcance: 1m por graduação.



Outros efeitos:
Terra: 1d10 de dano ou 1d4 de RD (na próxima rodada)
Fogo: 1d6 de dano, ou +1d10 de RD contra fogo ou cauteriza ferimentos de pessoas (1 por graduaçao) estancando qualquer sangramento.
Ar: 1d6 de dano, ou +1d6 no deslocamento ou +1 na iniciativa.
Água: 1d4 de dano ou 1d8 de cura
Luz: 1d4 de dano ou -1 no ataque ou defesa do alvo.
Trevas: 1d4 de dano ou -1 no ataque defesa do alvo.



OBS: a cada 2 graduações acima da 1ª afeta +1 alvo (ex: 1ª, 3ª, 5ª....)




sexta-feira, 2 de abril de 2010

NETRUNNER (classe nova)

DV: D4

PERICIAS DE CLASSE:
Burlar sensores (n), conhecimentos (rede), cybertecnologia(n), conhecimento (computadores), conhecimento (terminais), conhecimento (cyberterminais), criar programas(n), decifrar escrita, interceptar mensagens(n), invadir sistemas(n), operar computadores, operar sensores(n), pesquisar, profissão, rastrear na rede(n) e usar programas(n).
PTS de perícia: 8+ mod int. x 4, + 8 + mod de int. por nível.

Nível  b. base de ataque  fort  ref  vont   ESPECIAL
1°                +0                  +0   +0    +2     varredura computacional +1, interface +1
2°                +1                  +0   +0    +3     item de poder +1 (cyberterminal), interface +1
3°                +1                  +1   +1    +3     varredura computacional +1
4°                +2                  +1    +1   +4     interface +1
5°                +2                  +1    +1    +4    item de poder +1 (cyberterminal)
6°                +3                  +2    +2    +5    varredura computacional +1
7°                +3                  +2    +2    +5    interface +1, +3 pts de personagem
8°                +4                  +2    +2    +6    item de poder +1 (cyberterminal)
9°                +4                  +3    +3    +6    varredura computacional +1
10°              +5                  +3    +3    +7    interface +1
11°              +5                  +3    +3    +7    item de poder +1 (cyberterminal)
12°             +6/+1              +4    +4    +8    varredura computacional +1
13°             +6/+1              +4    +4    +8    interface +1, +3 pts de personagem
14°             +7/+2              +4    +4    +9    item de poder +1 (cyberterminal)
15°             +7/+2              +5    +5    +9    varredura computacional +1
16°             +8/+3              +5    +5    +10  interface +1
17°             +8/+3              +5    +5    +10  item de poder +1 (cyberterminal)
18°             +9/+4              +6    +6    +11  varredura computacional +1
19°             +9/+4              +6    +6    +11  interface +1
20°            +10/+5             +6    +6    +12  item de poder +1 (cyberterminal)
OBS: (n) são perícias novas (ver perícias novas).
o ajustes de int de um netrunner se somam a CA dos seus programas (ver programas).

RAÇA NOVA

Aberração ou Aberrante(fora da rede)

São seres humanos filhos de contaminados por radiação.

Imune a venenos naturais (+2)
Imune a penalidade de efeitos de dano (+1)
Regenera 1/rodada (+4)
Resistência a radiação (+4 na fort)
Contagio 1 (fácil): qualquer ser vivo que tenha contato físico direto (fort cd 10 +1/2 do nível (dvs) arredondado para cima, anula)...
Se o contaminado falhar tem de passar em um teste de vont cd10 +1/2 dos níveis (dvs, de quem contagia), toda rodada ou é atacado por loucura (perde o controle do pc, o mestre decide os efeitos exatos de acordo com a situação)...
Obs: não contaminam outras aberrações...
Defeitos:
Deficiência física -3
Calcanhar de Aquiles -3
Efeito colateral -2 (1 atributo)
Custo: 1

quinta-feira, 25 de março de 2010

BESM CYBERPUNK

...você agarra a tecnologia não a deixa escapar... você tem conectores de interface sob seus pulsos, armas em seu braços e lasers em seus olhos... programas instalados...você se transforma no carro que guia e na arma que dispara.... com dedos ciborgues você abre fechaduras computadorizadas, com sentidos ampliados você vê o futuro....

...você fixa seus conectores... suas conexões estão firmes...você esta na rede...
....o mundo é violento e perigoso, repleto de pessoas (e principalmente maquinas) que adorariam arrancar seu braço ou devorá-lo...
...os conceitos de bem e mal foram substituídos pela sobrevivência.... caso você possa praticar algum bem no meio do caminho, ótimo...

...a rede é um vasto complexo de telecomunicações que une todos os “computadores”, maquinas e praticamente todas as pessoas existentes no mundo e talvez além...
...ela e composta por conexões de radio, telefones, telefones celulares e satélites....
...no fim do século XX a rede era acessível via terminais de computadores... utilizando-se de um dispositivo chamado modem, para enviar e receber informações...
...atualmente a rede pode ser adentrada utilizando-se o próprio cérebro alguns conectores e sua imaginação...
...os OBSERVADORES DA REDE são uma organização criada para patrulhar a rede, em busca de atividades ilegais. Governos, corporações individuais e outros grandes grupos que contribuíam com o capital, equipamento e seus melhores “Netrunners” para a organização OBSERVADORES DA REDE....

...em algum período do século XXI eles se voltaram (ou perderam o controle) contra os humanos e se aliaram a (Ias) inteligências artificiais... agora a maior parte da população mundial e os que estão e vão nascer são escravos da rede... que interesse eles tem???

..existe uma parcela muito “pobre” (e pequena) da população que não tem acesso a rede eles estão livres do domínio da REDE mas não das maquinas... aparentemente os soldados fora da rede....
...LIBERTOS (como alguns chamam) são os que podem circular “livremente” dentro e fora da rede com conhecimentos e habilidades excepcionais dentro e fora da rede...cada um com seus objetivos, alguns, em prol da libertação humana, das maquinas, dos OBSERVADORES ou de si próprio....

...aqui você sobrevive...
....porém, não conte com isso...

Aqui constroem-se 2 pcs, um fora da rede e outro dentro da rede....


• Dentro da rede:
- O tempo dentro da rede são nanosegundos (nanoseconds, 1 bilionésimo de segundos)....
- Operador de Rede: e um pc que age fora da rede e que auxilia os outros pcs dentro da rede com informações visualizando o q os pcs fazem na maior parte do tempo...
Para ser um operador de rede é necessário possuir o atributo varredura computacional (ver besm)...


- Requisitando itens: são itens que podem ser requisitados dentro da rede igual ½ dos níveis (total) do personagem (arredondado pra baixo) para equipamentos maiores (por sessão) e 1 por nível (total) para equipamentos menores por (sessão) + 1 para cada nível de Varredura Computacional e Interface (ver a seguir...) do Operador de Rede + as do pc...
ex: um personagem com 4 níveis dentro da rede e 2 dois fora da rede (total 6) teria direito a receber 3 equipamentos maiores e 6 menores + Varredura Computacional e Interface suas (se possuir) e do Operador de Rede....
- Conectando-se a rede: o personagem deve se conectar a um computador, terminal, cyberterminal ou cybermodem (ver equipamentos...)

• Fora da rede:
- Não é permitido classes que tenham poderes sobrenaturais....